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Supercell芬兰小团队崛起的行业神话

发布时间:2020-02-11 01:43:33 阅读: 来源:生态木厂家

Supercell工作室首席执行官Ilkka Paanane在此讲述了《Clash of Clans》开发商如何在抛弃第一款游戏之后的15个月中崛起成为全球移动神话。

Ilkka Paanane在成立这家芬兰工作室的三年之后表示,“我们的梦想是成为全球性的游戏公司。”

严格来看这还只是一家初创公司,但从它在《Clash of Clans》和《Hay Day》的巨大成功来看,Supercell已经迅速成长为世界上最大的游戏工作室之一。这两款游戏频频在App Store榜单登顶,日常收益一度飙升至240万美元。据App Annie数据显示,在去年11月份,该工作室这两款游戏的收益就超过了其他任何iOS开发商(其中包括拥有969款作品的EA)。

它的成功并不仅局限于欧洲市场,瞥一眼App Store就可知它的两款游戏已经在全球遍地开花,长期稳居美国、加拿大和日本热门榜单前列。

这种现象很快引起日本电信巨头软银以及游戏公司GungHo Entertainment的注意,GungHo的日本热门游戏《Puzzle & Dragons》是少数几款堪与Supercell的成功之作比肩的游戏之一,据称其日常收益约490万美元。

在Supercell和GungHo完成密切的交叉推广合作之后,GungHo及其母公司软银出手15亿美元收购了Supecell公司51%的股份。

现在这家成立三年的公司身价已达30亿美元。

Paananen在采访中表示,“我想最令我们兴奋的机遇就是真正成为全球性游戏公司的梦想。也就是我们想让全球的游戏玩家来体验相同的游戏作品。我们还处于早期发展阶段,但《Clash of Clans》已经显示出它有可能成为这类作品的潜力。它已经是美国、欧洲排名第一的iOS游戏,在中国也位居第二,在日本进入前三名。”

他补充表示:“如果你想创造历史,那就需要时间和耐心。现在我们显然做得很好,公司的财务状态也十分稳定,那么你就需要全力以赴来实现这一目标。”

Supercell_team

小小的开端

这家工作室一开始并没有立志成为全球性的大公司,也并没有很悠久的发展史。Paananen坦承在2010年成立公司时,工作室仅有6名创始人,他们当时可没想到自己的作品能够在用户之间引起如此大的反响。

“当然,我们一直富有雄心壮志,但还真不敢有这种梦想。”

这名企业家型的CEO过去也有自创公司的背景,在2000年成立了针对功能性手机开发游戏的Sumea工作室。之后他在2004年将公司出售给Digital Chocolate,并担任后者欧洲总经理,后来又担任总裁,直到2010年初离职他又创办了自己的工作室Supercell。

最初的计划并非移动平台,而是针对浏览器、Facebook、移动和平板电脑设备创造跨平台游戏。

其首个作品是即时Facebook MMO游戏《Gunshine》,并且移植到了手机平台,支持跨平台运行。

但经过14至15个月的开发,该工作室最终还是放弃了这款游戏,尽管它当时已经吸引了50万月独立用户。这可能是一个艰难的决定——但Paananen表示团队自此以后再也没走过回头路。

《Gunshine》并非这个决策唯一的炮灰。Paananen称在2011年秋季公司“实际上比否决了我们正在开发的一切项目”,并将唯一的重心转向平板电脑和移动平台。

“我们认识到得从头开始针对移动平台开发游戏。平板电脑和智能手机上的UI与桌面电脑的鼠标UI截然不同。我们意识到如果你想为移动平台创造最佳游戏体验,那就不能将这些拼凑在一起。”

“所以我们决定,专注于平板电脑和移动平台,这可能是我们至今制定的最佳决策。”

庆祝失败

取消项目之后,该工作室快速投入5款新游戏,其中一些在加拿大发布进行beta测试。鉴于较高的质量标准,广泛使用性能指标和参数之后发现,并没有几款游戏能够达标。

但Supercell却并不会因为失败而失望。事实上,该工作室还会开香槟庆祝任何游戏项目被取消。

Paananen称公司文化就是保持透明,不会向成员隐瞒游戏项目被取消的原因。

“所以我们会向公司每个人公开每款游戏的关键性能指标和参数。公司每个人都可以在日常邮件中同时获得这些信息。”

“人人都可以看到实情,以及该游戏的情况,我想大家也都认识到《Gunshine》不会有前途,我们需要做点不同的内容这一情况。”

“当然,抛弃大家如此辛苦完成的项目总是很让人伤心的。但另一方面,我认为大家也知道我们别无选择,我几乎可以说有些人可能已经从中解脱并认为,我们终于可以试试不同的东西。”

Supercell立足的另一个关键支柱就是创造游戏的人才。

Clash_of_Clans_Game_Artist

Paananen强调了公司员工的重要性,这一点与Valve公司表示引进最佳人才的重要性颇为相似。

他承认许多公司都重视人才,但对Supercell来说,员工一直是公司的第一位,其重要性甚至超过财政目标、收益和利润。其理念是创造一个富有创意和吸引人上人的乐土,从而推动公司创造更多收益和更棒的游戏。

他解释称,“我们在招聘时有极高的标准。在我们Supercell有相对庞大的联合创始人团队,我们6人成立了公司。因为大家都是这一行中资历很高、富有经验的人士,这就有助于我们吸引下一轮人才,因为精英总是希望与最棒的人共事。”

“Supercell背后的理念就是你可以得到最棒的人才,但不要干预他们的创意自由。Supercell是由我们称之为‘细胞’的小型团队组成。这些‘细胞’很小,但也非常独立。”

这种细胞结构就是Supercell这家公司名称的由来。每个团队少则5、6人,Paananen称这种结构意味着人人都有机会参与游戏开发,这为每位开发者注入了一种归属感和激情。

他补充表示,与大型公司不同的是,Supercell并不采用审核流程以及“委员会设计”的游戏开发方式,他认为这是许多杰出开发者讨厌在大公司就职的原因。该工作室赋予团队自主开发游戏的创意自由。

“对于合适的人来说,这是一种非常有趣的环境。团队很小,但人人都肩负重任。我认为这比在大型公司中更有压力,也更为有趣。”

下一个任天堂

Hay-Day

在这种创意过程以及严格的人才招聘要求的引导下,《Clash of Clans》和《Hay Day》会成为全球热作也在情理之中。

Paananen称工作室现在制定的是长期计划,并不需要强推新游戏来支撑局面,而要耐心等待能够达到其标准的游戏问世。Paananen所谓的成为全球性游戏公司的梦想并非无心之谈,事实上,他已经打算效仿行业中最具标志性的公司。

“我们想创建真正杰出的公司,也就是让人们在10年、20年甚至30年后回顾时仍会说Supercell真是太棒了的公司。”

“这就好像人们对任天堂的感觉。任天堂无论做什么,都会受到玩家欢迎,它的名字家喻户晓。所以如果我们想让Supercell上升到同样的境界,就需要耐心,现在看起来我们似乎有了这种条件,因为我们有资源,当然也有时间和耐心。”

如果说《Clash of Clans》以及《Hay Day》的成功并不足以推动Supercell上升至这一高度,软银和GungHo的15亿美元应该能够助其实现这些计划。

Paananen表示,本次出资占80%的软银并不像一般的VC投资者,因为这家电信巨头并不需要通过出售股份回收资金。

他补充称与软银这种公司合作是Supercell的梦想,因为软银已经做好耐心等待的准备,也允许Supercell保持其独立性。

“除此之外,软银在亚洲市场拥有强大的影响力,尤其是在日本,但与韩国和中国也联系紧密。所以我们认为这可能是一个加快我们成为全球性游戏公司的途径。”

Paananen坚定表示这项交易不会影响到Supercell的运营方式,并坚称公司创始人所签订的协议意味着他们将保留公司所有的控制权。

长期计划

鉴于这种富有远见的计划,Supercell团队已经将目光投入到下一款热作的开发中,不过其CEO也表示继续运营《Hay Day》和《Clash of Clans》的重要性,向行业中的《魔兽世界》和《英雄联盟》等经久不衰的热作看齐。

Clash of Clans

“我们必须优化这些游戏。当然我们还需要向其他市场扩张,韩国是我们的未来目标之一,我们在日本还只是刚刚开始。我们觉得还有更多玩家尚无法体验这些游戏,所以还存在许多市场机遇。我们仍可通过引进新功能、内容和玩法,为玩家提供更好的体验。所以这是当前的第一要务。”

他补充称:“时机成熟了我们就会推出一款新游戏。”

那么,这名CEO最近几年有什么个人计划呢?

他自信地表示,“我的未来当然与Supercell有关。”即管创建了世界上最大的工作室之一,Paananen仍然志在实现更多目标,也相信可以通过Supercell实现这所有目标。从他已经收获的成功灵感,以及软银创始人孙正义对该公司负有300年的使命这一情况来看,Paananen和Supercell前途无限。

“我已经无法想象更好的局面了。我们有很棒的团队,这是一个不断发展的市场。但仍然是移动和平板市场的早期阶段,我觉得这可能就像PC游戏在90年代初的情况。所以,对我们公司以及整个市场来说,大家都还处于初始阶段。现在我很难想象自己没有Supercell的生活会怎么样。”

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